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Dentro de poco más de una semana, el simulador de vida 'InZOI' llegará a ordenadores de todo el mundo. Las primeras impresiones sobre el mismo están aterrizando y todas hablan del impresionante esfuerzo gráfico que supone su recreación de lo cotidiano, así como de las diferencias y similitudes con el otro hito del género, 'Los Sims'. Sin embargo, sus características derivadas principalmente de su origen, Corea del Sur, levantan muchas otras dudas en torno a su aceptación más allá del mercado asiático.
20 años sin simuladores de vida. 'Los Sims' es uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos, entre otras cosas porque encandiló a un importante sector de público que no jugaba habitualmente, mucho antes de que el término casual se pusiera de moda con el advenimiento de los dispositivos móviles. Sin embargo, la última entrega principal del juego, 'Los Sims 4′, fue lanzada en 2014. Con una quinta entrega descartada y la transformación de la franquicia en un free-to-play, su modelo original queda agotado.
¿Tiene sentido que haya un juego que pretenda revalidar el trono de los simuladores de vida?
La gran diferencia. Decir que 'Los Sims' es un juego que pretende replicar la vida cotidiana es lo mismo que decir que 'Los Simpson' es un retrato fidedigno de una familia norteamericana. O, por no salirnos de los videojuegos, que 'SimCity' es un gestor urbanístico realista. Más suaves o más estridentes, todo son retratos tamizados por la sátira, porque en la sociedad occidental somos incapaces de mirarnos a nosotros mismos sin el filtro del cinismo y la autoparodia (o, en el caso de 'SimCity', de la crítica sangrante). Esa es la gran diferencia con 'InZOI', que se toma muy en serio su réplica de la vida real.
Así es la vida. De hecho, esa es la principal crítica que le está cayendo a 'InZOI': "no haber entendido" ese 'Los Sims' que supuestamente imita, entre el escandaloso realismo del Unreal Engine y la posibilidad de subir al juego nuestros propios gestos, físico y movimientos. O ese complejo sistema de reacciones que hace evolucionar nuestra relación con el resto de los personajes según nos comportamos con ellos, en un laberinto de lazos sociales que impacta en el propio crecimiento de la ciudad y el mapa.
Un concepto disparatadamente ambicioso que se distancia de 'Los Sims', que más que un simulador de vida era un simulador de omnipotencia traviesa: mete a tu Sim en la piscina y quita las escaleras, a ver qué pasa.
Pura Corea. Posiblemente, el mayor "problema" al que se va a enfrentar InZOI a la hora de penetrar en países no asiáticos, una vez que pase el deslumbramiento generalizado ante sus gráficos, sea su espíritu tan propio de simuladores y juegos de rol asiáticos: la necesidad de tomárnoslo en serio. Por supuesto, en 'InZOI' podemos hacer el cabra como en un 'GTA', pero un sistema de karma protegerá al universo digital de desmadres excesivos, que es a lo que tiende el jugador europeo o americano: a forzar los límites de los juegos y la simulación. No hay más que ver una partida de 'GTA Online' para entender hasta qué punto se entiende la simulación de formas muy distintas entre puntos opuestos del globo.
Nuestro simulador son las redes sociales. ¿No nos gusta la simulación fuera de China o Corea? No: más bien lo sustituímos por redes sociales, que cubren nuestras necesidades aspiracionales y voyeuristas. No construímos réplicas complejas y digitales de nosotros mismos en videojuegos, porque eso son nuestros perfiles de Twitter, Bluesky e Instagram, donde performamos una vida que queremos fingir o que ansiamos llevar, a menudo planteándolo de forma inocua y lúdica. El mayor obstáculo que tiene ante sí 'InZOI' es que, sin saberlo, ya hemos creado la simulación perfecta. Y sin necesidad de ordenadores de última generación.
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Segun xataka.com