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Solo hay que sumergirse durante unas pocas horas en el mundo de 'Forspoken' para dejarse cautivar por un estupendo diseño y un montón de ideas que lo hacen realmente disfrutable. El juego propone un mundo abierto pero no excesivamente grande, ya que completar el juego con la mayoría de las misiones no principales solo te llevará entre 20 y 25 horas, lo que da buena idea de hasta qué punto el escenario es generoso, pero limitado.
Quizás ese sea uno de los principales peros a un juego que no pretende que experimentes una libertad total y asfixiante en la exploración, esa sensación agradable pero desconcertante de estar en un mundo de una escala que nos sobrepasa en todos los sentidos, como sucede con 'Elden Ring' o 'Horizon – Forbidden West', por decir un par de notables sandboxes del año pasado. El mapa de 'Forspoken' indica exactamente en qué punto está todo, así que se pueden elaborar estrategias de exploración que le restan espontaneidad y sentido del peligro.
Y sin embargo, no he entendido eso como un problema. Desde el principio, y pese a que en determinados aspectos el juego rivaliza con cualquier Triple A (del trabajo de voces y caracterización de personajes a algunos alardes gráficos -especialmente en las cinemáticas-), 'Forspoken' se antoja como un juego curiosamente "menor". Da la impresión desde sus primeros compases de ser una aventura modesta, a lo que ayuda su dificultad extremadamente asequible, sus enemigos pocos variados y sus escenarios a menudo vacíos.
Lo que otros jugadores sin duda verán como un problema, especalmente si comparan las posibilidades de 'Forspoken' con el rosario de cientos de misiones secundarias y posibilidades de exploración de un mundo abierto tipo Ubi Soft, a mí esas limitaciones me resultan agradables. A veces es interesante perderse por mundos abiertos pero contenidos, que no estrangulen al jugador con su ambición y su exceso de kilometraje (como pasaba con una propuesta interesante del año pasado, 'GhostWire Tokyo').
Parkour a pedales
Sin embargo, el problema primordial de 'Forspoken' no está en las limitaciones de su mundo abierto, que como decimos, en estos tiempos hasta se puede considerar un alivio, sino en las herramientas que nos da el juego para explorarlo y sobrevivir a él: las mecánicas de parkour y combate. El parkour es un complemento mágico para acelerar nuestros movimientos y superar obstáculos a toda velocidad, permitiéndonos llegar a rincones que habitualmente nos estarían vedados.
En cuanto al combate, es sencillísimo en su esencia: un gatillo para un ataque sencillo y otro para ataques complementarios que refuerzan o potencian los ataques principales. Tenemos todos los extras de rigor en un action-RPG: desde el árbol de habilidades para mejorar la magia (nótese que el combate con armas no está contemplado, con la consiguiente simplificación de los sistemas) a combinaciones de botones para esquivas o ejecuciones. ¿El problema? Tanto al parkour como a la ejecución de los combates les falta precisión.
Quizás es que los hallazgos en términos de exploración de escenarios de juegos como 'Spider-Man' o la exactitud de los métodos de combate de juegos como 'God of War' o 'Elden Ring' nos han malacostumbrado, pero un juego que aspira a ser un Triple A tiene que esforzarse más que 'Forspoken'. Problemas con la cámara y el apuntado, movimientos descontrolados cuando nuestra heroína adquiere altas velocidades, detección de colisiones discutible… nada de ello llega a la categoría de bug o hace al este título de Square Enix injugable, pero sí que devalúan la impresión final.
’Forspoken' es un juego bien trabajado en muchos de sus aspectos. Puede que su historia de mundos en peligro a los que una marginada de nuestra realidad rescata no sea nada del otro jueves, pero su relativa modestia le da un encanto especial. Qué pena que en este caso, le habría venido bien algo más de tiempo en el horno perfilando unos controles que le hacen un flaco favor a un juego de acción.
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Segun xataka.com